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UNICEF e Samsung divulgam vencedores da maratona para criação de app para escolas

Alunos de escola pública, professores, designers e programadores de todo o país se reuniram em São Paulo na semana passada (31) para o evento de encerramento da Maratona UNICEF Samsung.

Voltada à melhoria da qualidade da educação brasileira, a maratona teve como foco a criação de projetos de aplicativos para os anos finais do ensino fundamental.

A maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da fabricante de eletrônicos Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.

Projetos podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas a instituições de ensino de todo o Brasil. Foto: PEXELS

Projetos podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas a instituições de ensino de todo o Brasil. Foto: PEXELS

Alunos de escola pública, professores, designers e programadores de todo o país se reuniram em São Paulo na semana passada (31) para o evento de encerramento da Maratona UNICEF Samsung.

Voltada à melhoria da qualidade da educação brasileira, a maratona teve como foco a criação de projetos de aplicativos para os anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Durante o evento, as 31 equipes premiadas apresentaram seus projetos e mostraram como a tecnologia pode ser uma aliada de estudantes e professores em sala de aula.

A maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da fabricante de eletrônicos Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.

Ao longo de seis meses, estudantes de escola pública, professores, designers e programadores se empenharam em criar aplicativos que se conectassem à realidade das escolas brasileiras e pudessem ser úteis para transformar essa realidade.

Divididos em 31 equipes, espalhadas por todo o Brasil, os participantes chegaram a soluções inovadoras, que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas a instituições de ensino de todo o Brasil.

Clique aqui para conhecer os projetos.

“Apresentar os resultados da maratona nos enche de alegria. Os projetos desenvolvidos ao longo desses meses comprovam que, quando estudantes, professores e profissionais de tecnologia se unem em prol da aprendizagem de cada menina e menino, a educação brasileira tem muito a ganhar”, diz Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.

“Com a Maratona UNICEF Samsung, conseguimos incentivar o desenvolvimento de projetos inovadores para a educação, apoiados pela tecnologia. É inspirador ver o quanto esses jovens e professores se empenharam para criar soluções que, agora, poderão ser utilizadas como ferramentas de transformação social no meio em que eles mesmos estão inseridos”, destaca Isabel Costa, gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

“O impacto da Maratona no Brasil todo e, principalmente, nos professores e alunos e nas salas de aula foi inspirador. A mudança nas escolas públicas vai ser grande, os aplicativos serão usados nas escolas e isso trará a inovação para a sala de aula por meio da tecnologia”, diz Ana Beatriz Pires, gestora de projeto da Softex.

As etapas da maratona

A Maratona UNICEF Samsung foi lançada em abril de 2018, com um convite para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizassem equipes para desenvolver projetos de aplicativos para o 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de linguagens (língua portuguesa, arte, educação física e língua inglesa), matemática, ciências da natureza e ciências humanas (geografia e, história).

Foram mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Começavam, então, meses de trabalho intenso, em que os grupos contaram com a mentoria da Samsung e o apoio pedagógico do UNICEF e de seus parceiros – Ministério da Educação e Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb). Foram realizados encontros virtuais com os especialistas e sessões individuais de mentoria pedagógica e técnica, voltadas aos temas de aprendizagem e inovação.

Em seguida, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados. O resultado final é um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o país.

Veja outras informações na matéria publicada originalmente no site http://dam.digitalleitura.com.br/clipping/index/show/id/1924896/tosimple/1